MiMarcadorGuía del administrador
Guía del administrador

Deja el club listo para jugar

Lo que se prepara una vez al principio de temporada para que después cualquiera pueda llevar el marcador sin tocar nada: categorías, campos, usuarios, el aspecto de la pantalla, los anuncios y las autorizaciones de las familias.

1Para quién es esta guía

Para el administrador del club: quien deja todo preparado para que un domingo cualquiera pueda llevar el marcador sin configurar nada. Casi todo se hace una vez, al principio de temporada, y poco más.

Todo está en el menú. En el móvil, toca el botón de las tres rayas, arriba a la derecha. En el ordenador, las secciones principales salen además como pestañas en la barra de arriba.

El menú de la app con las secciones, el idioma, las instrucciones y la guía del administrador
El menú de un administrador (club de ejemplo)
  1. Configuración: categorías, campos, usuarios, el aspecto del marcador, escudos, animaciones e integraciones. Es donde pasarás casi todo el tiempo.
  2. Guía del administrador: esta guía. Se abre en otra pestaña, igual que Instrucciones, que es la guía de uso durante el partido.
Lo que solo ve el administrador

Configuración, Mensajes, Anuncios, Agenda (si la tenéis encendida), Autorizaciones (si tu club las tiene) y esta guía. Plantillas y Videos salen a todos los usuarios cuando están activados. Si no ves estas opciones, pide a otro administrador que te dé el permiso (ver Usuarios).

¿Buscabas cómo llevar el partido?

Apuntar goles, tarjetas y cambios, el cronómetro o presentar el equipo está en la guía del usuario (Instrucciones en el menú).

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2Por dónde empezar

Si montas el club por primera vez, sigue este orden: cada paso se apoya en el anterior y así no tienes que volver atrás.

  1. Categorías: lo primero, porque marcan cuánto dura cada parte.
  2. Campos: los sitios donde se juega.
  3. Usuarios: quién podrá llevar el marcador.
  4. Marcador: el nombre por defecto, los colores, el logo y el escudo del club.
  5. Escudos: comprueba que están los de tus rivales y pide los que falten.
  6. Plantillas: actívalas y crea los equipos con sus jugadores y fotos.
  7. Animaciones: gol, tarjetas y cambios.
  8. Anuncios: los patrocinadores.
  9. Agenda: si queréis dejar preparados los partidos del fin de semana.
  10. Integraciones: solo si la pantalla del campo está conectada al sistema.
Empieza por las categorías

Es el paso que más se olvida y el que más molesta después: sin categoría no se puede preparar un partido.

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3Cómo funciona Configuración

La pantalla está repartida en pestañas: Partidos Usuarios En curso Marcador Escudos Animaciones Agenda Integraciones. Toca una y debajo sale lo suyo. En Partidos están juntas las categorías y los campos, las dos listas que hacen falta para preparar un partido.

Las pestañas de Configuración en el móvil, en una rejilla de dos filas
En el móvil, las pestañas van arriba en una rejilla
Configuración en el ordenador, con las pestañas en una columna a la izquierda
En el ordenador, las pestañas van en una columna a la izquierda
  1. Las secciones principales de la app: Partido, Plantillas, Configuración y Mensajes.
  2. Menú: el resto de secciones (Anuncios, Videos, Autorizaciones), el idioma y las guías.
  3. Las pestañas de Configuración. El número de En curso dice cuántos partidos hay abiertos ahora mismo.

La pantalla recuerda la última pestaña que abriste: al volver, sigues donde lo dejaste.

Tres formas de guardar

  • Con botón. Las tarjetas de Marcador y Animaciones guardan todo junto al pulsar su botón: Guardar Configuración y Guardar Configuración de Animaciones. Vídeos, Tuya y Suricato también tienen su propio botón de guardar.
  • Al momento. Algunos interruptores se guardan en cuanto los tocas. Debajo lo pone: «Se guarda al momento, sin pulsar ningún botón.» Son el de los escudos, el de las plantillas y el de administrador de cada usuario.
  • Las imágenes (el logo, el escudo del club y las tarjetas) se suben con su propio botón, sin esperar a guardar: «Se sube al pulsar el botón, sin esperar a guardar.»

Cuando algo se guarda, la página se recarga y arriba sale un aviso verde, por ejemplo «Categoría creada correctamente».

El aviso de cambios sin guardar

En las tarjetas con botón, en cuanto cambias algo la app te lo recuerda:

La tarjeta del marcador con el aviso Hay cambios sin guardar junto al botón de guardar
Se ha cambiado el nombre por defecto y todavía no se ha guardado
  1. Cambias un campo, un color o un interruptor.
  2. Abajo aparece «Hay cambios sin guardar», con un punto naranja.
  3. Pulsa el botón de guardar y el aviso desaparece.
La pestaña Marcador con un punto naranja de cambios pendientes
La pestaña también lleva el punto (1): lo ves aunque estés en otra
Cambiar de pestaña no guarda

Lo que hayas tocado sigue ahí, pero no cuenta hasta que pulses el botón. Si intentas salir de la página con cambios pendientes, el navegador te pregunta antes de irte.

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4Partidos: categorías y campos

En la pestaña Partidos están las dos listas que hacen falta para preparar un partido: arriba las categorías y debajo los campos.

Categorías

Una categoría es un grupo de edad con sus reglas de tiempo: Prebenjamín, Benjamín, Alevín, Infantil, Cadete, Juvenil… o como lo llaméis en el club. Es lo que hace que el cronómetro sepa cuándo termina cada parte.

La pestaña Partidos: las categorías con el formulario Nueva Categoría y, debajo, los campos
Las categorías y, al lado, la tarjeta para crear una; debajo empiezan los campos
  1. Editar (el lápiz): cambia el nombre, el tipo o la duración.
  2. Eliminar (la papelera): pide confirmación antes de borrar.
  3. Tipo de Partido: 2 Tiempos o 4 Cuartos. Según lo que elijas, debajo te pide la Duración por Tiempo o la Duración por Cuarto, en minutos.
  4. Crear Categoría: se añade a la lista, que la resume así: «2 tiempos de 25 min».
Mejor editar que borrar

Si borras una categoría que ya usan partidos o plantillas, se quedan sin ella y habrá que asignarles otra. Para cambiar la duración, edítala.

Campos

Los campos son los sitios donde se juega: Campo 1, Fútbol 7, Pista cubierta… Para crear uno basta con el nombre: escríbelo en Nuevo Campo, deja marcado Campo activo y pulsa Crear Campo.

La lista de campos: dos ocupados y uno inactivo
Dos campos con partido abierto y uno desactivado
  1. Ocupado: hay un partido abierto en ese campo.
  2. Inactivo: no sale en la lista al preparar un partido. Sirve para guardar un campo que esta temporada no se usa, sin borrarlo.
  3. Editar: cambia el nombre o activa y desactiva el campo.
Un campo, un partido a la vez

Mientras un partido tiene un campo y no se ha terminado, ese campo sale como Ocupado y nadie más puede usarlo. Es la llamada típica de un domingo, y se arregla en Partidos en curso.

Si jugáis varios partidos a la vez

Crea un campo por cada sitio real. La pantalla irá alternando los partidos en marcha; cuánto se ve cada uno se ajusta en el aspecto del marcador.

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5Usuarios

Cada persona que vaya a llevar el marcador necesita su propio acceso. En Nuevo Usuario rellenas:

  • Email (Nombre de Usuario): es con lo que entra.
  • Nombre Completo.
  • Contraseña: de al menos 4 caracteres. Mejor una frase fácil de recordar que una ristra de letras.
  • Usuario administrador: márcalo solo si además tiene que poder configurar el club.

Y pulsas Crear Usuario. En la lista de Gestionar Usuarios tienes a todos:

La lista de usuarios con el interruptor Admin, la llave y la papelera
Los usuarios del club (correos de ejemplo)
  1. TÚ: tu propia cuenta.
  2. Admin: da o quita el permiso de administrador. Se guarda al momento.
  3. La llave: cambia la contraseña de ese usuario, también la tuya. Útil cuando a alguien se le olvida.
  4. La papelera: elimina el usuario cuando deja el club. La tuya no aparece: no puedes borrarte a ti mismo.
Siempre queda un administrador

La app no deja quitar el permiso al último administrador ni quitártelo a ti mismo. Si vas a dejar el cargo, da primero el permiso a otra persona y que sea ella quien te lo quite.

Un usuario por persona, no uno compartido

Los avisos de fin de parte y de cerrar el marcador llegan al móvil de quien lleva ese partido, y en En curso se ve quién tiene cada uno abierto. Con un usuario común se pierden las dos cosas.

Da administrador solo a quien lo necesite

Un administrador puede cambiar toda la configuración, borrar categorías y campos y eliminar partidos. Para llevar el marcador no hace falta.

Cuentas que solo encienden la pantalla

Si el club tiene la pantalla conectada con Tuya, puedes crear una cuenta que solo sirve para encenderla y apagarla: para el bar, el conserje o quien abra el campo. Con ella no se puede llevar ningún partido ni cambiar nada.

  1. En Nuevo Usuario, rellena el correo, el nombre y la contraseña como siempre.
  2. Activa Solo encender y apagar la pantalla. Al marcarlo se desactiva Usuario administrador: no puede ser las dos cosas.
  3. Pulsa Crear Usuario.

Para convertir una cuenta que ya existe, o devolverla a normal, usa el interruptor Solo pantalla de su fila en la lista. Se guarda al momento y vale enseguida, aunque esa persona tenga la sesión abierta.

Al entrar, esa persona solo ve el estado de la pantalla (Encendida o Apagada), un botón grande para encenderla o apagarla y Comprobar otra vez. En el menú solo tiene el idioma y Cerrar Sesión. Si intenta abrir otra página de la app, vuelve a la de encender.

Solo aparece con Tuya activado

Sin la integración Tuya, la opción no sale. Tampoco se puede aplicar a tu propia cuenta ni al último administrador del club.

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6Partidos en curso

En la pestaña En curso están los partidos abiertos ahora mismo en el club. El número de la pestaña te dice cuántos hay sin entrar.

Dos partidos en curso, uno en juego y otro detenido, cada uno con su botón Eliminar Partido
Dos partidos abiertos (datos de ejemplo)
  1. En juego si el reloj corre, Detenido si está parado. Encima, el campo y quién lo lleva.
  2. El resultado en este momento.
  3. Eliminar Partido: pide confirmación y deja el campo libre al momento.
La solución al campo Ocupado

Cuando alguien se olvida de pulsar Terminar Partido, el campo queda bloqueado para el equipo siguiente. Desde aquí eliminas ese partido y el campo se libera. Guárdate esta pestaña: es la urgencia típica de un domingo.

Eliminar no es lo mismo que terminar

Un partido terminado desde la pantalla del partido se guarda con su resultado. Uno eliminado desde aquí se descarta. Si el partido se jugó de verdad, mejor que quien lo llevó lo termine para que quede registrado.

Los partidos ya jugados

Los partidos terminados quedan en Resultados, la página pública del club, ordenados por días, con los goles, las tarjetas y los cambios. Cómo se consulta está en la guía de las familias.

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7El aspecto del marcador

En la pestaña Marcador decides cómo se ve la pantalla del campo.

La pestaña Marcador: nombre por defecto, rotación, colores, logo y escudo del club
Arriba, lo que se guarda con el botón; debajo, el logo y el escudo, que se suben aparte
  1. Nombre por defecto del equipo local: el que sale ya escrito al preparar un partido, para no teclearlo cada vez.
  2. Tiempo de rotación automática entre marcadores, de 30 segundos a 2 minutos: cuánto se ve cada partido cuando hay varios jugándose a la vez. Con uno solo no se nota.
  3. Colores de Equipos: uno para el local y otro para el visitante. Elige en el cuadro de color o escribe el código, por ejemplo #FF9800.
  4. Mostrar logo en marcadores: pone el logo del club de fondo, translúcido, en la pantalla.
  5. Guardar Configuración: guarda todo lo de arriba.
  6. Subir Logo y Subir Escudo: eliges la imagen (o la arrastras) y pulsas el botón. Se sube en ese momento.
  7. Cada partido parado, entre los anuncios: cuando no se juega nada, la pantalla alterna los anuncios con los marcadores de los partidos parados (preparados, en el descanso o terminados). Aquí eliges cuánto se ve cada uno, desde 15 segundos. Con Igual que la rotación dura lo mismo que el punto 2. Se guarda con el botón del punto 5.
  • Logo del Club: JPG, PNG, GIF o WEBP, de 5 MB como mucho. Sale de fondo en el marcador a pantalla completa.
  • Escudo del Club: solo PNG con el fondo transparente, de 5 MB como mucho. Sale detrás de los goles.
Comprueba los colores en la pantalla de verdad

Un color que se ve bien en el móvil puede quedar ilegible en la pantalla del campo, sobre todo con sol. Míralo allí antes de darlo por bueno.

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8Escudos de los rivales

El catálogo de escudos es común a todos los clubes y lo mantiene el superadministrador. Al preparar un partido, el escudo del rival sale solo si su nombre coincide con uno del catálogo.

La pestaña Escudos: el interruptor, el botón Solicitar un escudo y el catálogo con su buscador
La pestaña Escudos (equipos inventados)
  1. Activar Escudos en Marcador: si está encendido, la pantalla muestra el escudo del visitante.
  2. Este interruptor se guarda al momento.
  3. Solicitar un escudo: pide uno que falte.
  4. El buscador: escribe parte del nombre del rival y verás al momento si su escudo ya está.

Si el buscador no lo encuentra, pone «Ese equipo no está en el catálogo.» y te ofrece Solicitar este escudo. Se abre esta ventana:

La ventana Solicitar un escudo, con el nombre del equipo y las observaciones
Pedir un escudo que falta
  1. Escribe el Nombre del equipo tal como lo escribís al preparar el partido.
  2. En Observaciones, si quieres, la categoría o la web del club donde está el escudo.
  3. Pulsa Enviar solicitud. Lo añadiremos al catálogo lo antes posible.
Por qué está centralizado

Para que las imágenes tengan el formato y la calidad correctos. Un escudo con poca resolución se ve mal en la pantalla del campo, y una vez ahí lo sufre todo el mundo. Pídelo con tiempo, no el mismo domingo.

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9Animaciones

En la pestaña Animaciones decides qué celebra la pantalla y cómo. Cada animación tiene su interruptor.

La tarjeta de animaciones: gol, tarjetas y cambio, con las categorías marcadas
Gol, tarjeta amarilla y cambio activados; la roja, apagada
  1. Animación de Gol y, debajo, Animación a mostrar: GOL — la clásica o Leonxí — la mascota. Después de la animación sale la foto de la jugadora si la tiene; si no, se vuelve al marcador.
  2. Tarjeta amarilla y roja: al encender el interruptor salen las categorías. Marca en cuáles se usa: las marcadas salen en oscuro, con un visto.
  3. Animación de Cambio: quién entra y quién sale, con los dorsales en grande. También se elige por categorías.
  4. Guardar Configuración de Animaciones (en el móvil, Guardar): guarda toda la tarjeta de una vez.
La foto de la jugadora depende de la plantilla

Para que salga hacen falta dos cosas más, las dos en Plantillas: que la jugadora tenga foto y que su equipo tenga encendido Mostrar imágenes. Es el fallo más habitual.

En los cambios pasa lo mismo: si el cambio es del equipo local, su plantilla muestra imágenes y las dos jugadoras tienen foto, la pantalla enseña sus fotos sobre el escudo del club.

Las imágenes de las tarjetas

Debajo está Imágenes de las tarjetas. Además de encender la animación, hay que subir la imagen de cada tarjeta: sin imagen, la animación no sale.

Las zonas para subir la imagen de la tarjeta amarilla y de la roja
Una imagen por tarjeta, en PNG y de 5 MB como mucho
  1. Subir Imagen: se sube al momento, sin pasar por el botón de guardar de arriba. La imagen sale a pantalla completa 15 segundos.
En las categorías pequeñas, menos es más

En prebenjamines y benjamines suele bastar con la animación de gol. Las tarjetas casi no se usan y la pantalla queda más limpia.

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10Plantillas y vídeos

Se activan al final de la pestaña Animaciones, porque también cambian lo que sale en la pantalla del campo.

Los interruptores Activar Plantillas y Activar Sistema de Videos
Al final de la pestaña Animaciones
  1. Activar Plantillas.
  2. Activar y desactivar jugadores: el dorsal de cada jugador pasa a ser un interruptor en Plantillas.
  3. Estos dos interruptores se guardan al momento.
  4. Activar Sistema de Videos.
  5. Este otro, en cambio, se guarda con Guardar Configuración de Videos.

Plantillas

Con las plantillas activadas aparece Plantillas en el menú. Allí se crean los equipos del club con sus jugadores, y con ellas se puede apuntar quién marca cada gol, hacer los cambios tocando a las jugadoras y mostrar sus fotos en la pantalla. Cada equipo tiene su interruptor Mostrar imágenes.

Activar y desactivar jugadores

Con este interruptor encendido, el entrenador toca el dorsal en Plantillas para desactivar a quien no juega: sale en gris y no aparece en la presentación ni en las listas de goles, tarjetas y cambios. Se queda guardado hasta que lo vuelva a activar. Si lo apagas, cuentan todos otra vez y lo marcado se guarda para cuando lo enciendas. Está explicado en la guía del usuario.

Cómo crear las plantillas y subir las fotos

Está paso a paso en la guía del usuario, con la diferencia entre la foto de presentación y la foto de gol.

La foto no sale del teléfono

La foto de presentación se recorta sola en el móvil del entrenador: se le quita el fondo y se encuadra tipo carnet, y él ve el antes y el después. Todo pasa en su navegador, sin mandar la foto a ningún servicio; al servidor solo llega el resultado. Conviene saberlo cuando alguien pregunte, porque son fotos de menores.

Si un entrenador dice que «la primera foto tarda»

Es normal: la primera vez su móvil descarga lo que necesita para recortar (pone «Preparando… (solo la primera vez)») y se queda guardado. Después, cada foto va rápida. La foto de gol no se recorta: se ve con su fondo dentro de un círculo.

Vídeos

Con los vídeos activados aparece Videos en el menú de todos los usuarios. Cada uno sube los suyos y solo ve los que ha subido él: hasta tres por usuario, en MP4, WebM, MOV o AVI, de 100 MB y 5 minutos como mucho. Se ponen en la pantalla desde la del partido.

La lista Mis Videos con tres vídeos y su botón Eliminar
La lista de vídeos de un usuario, con el máximo de tres
Activa las plantillas: es lo que más cambia

Sin plantillas el sistema es un marcador. Con plantillas la pantalla dice quién ha marcado y muestra su foto, y las familias reciben el aviso con el nombre.

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11Integraciones

Solo hacen falta si la pantalla del campo está conectada al sistema. Si no, puedes saltarte esta sección.

La pestaña Integraciones con Tuya y Suricato
Tuya encendido, con sus datos de ejemplo; Suricato, apagado
  1. Tuya: al encenderlo aparecen sus datos.
  2. ¿Dónde obtener estos datos?: la ayuda paso a paso, plegada.
  3. Obtener Token: genera el Access Token a partir de la API Key y el API Secret.
  4. Guardar Configuración Tuya.
  5. Suricato: el botón para abrir el marcador (ver abajo).
  6. Guardar Configuración Suricato.

Encender y apagar la pantalla (Tuya)

Con Tuya configurado, en el menú de la pantalla del partido aparece Encender Marcador, y quien lleve el partido puede encender y apagar la pantalla desde el móvil, sin ir al cuadro eléctrico. Hacen falta cuatro datos de la plataforma de desarrolladores de Tuya:

  • API Key (Client ID) y API Secret (Client Secret): en iot.tuya.com, crea un proyecto en Cloud; salen en su página de resumen.
  • Device ID: en Cloud → tu proyecto → Devices, después de vincular la cuenta de la app Tuya Smart.
  • Access Token: no se escribe a mano. Pulsa Obtener Token y se genera solo; después se renueva cuando hace falta.
Que otra persona encienda la pantalla

Para quien solo tiene que encender y apagar la pantalla, crea una cuenta que solo enciende la pantalla: no podrá tocar nada más.

Abrir el marcador (Suricato)

Con Suricato activado, el menú de la pantalla del partido muestra Abrir Marcador a todos los usuarios. Al pulsarlo, Mimarcador, el programa instalado en el ordenador de la pantalla, abre el marcador de tu club. Está pensado para clubes que comparten videomarcador. Ese programa lo instalamos y lo configuramos nosotros en el ordenador de la pantalla: si lo necesitas, escríbenos.

Los avisos al móvil los configura el superadministrador

El sistema de notificaciones es común a toda la plataforma, así que sus datos técnicos no están aquí. Si tus usuarios no reciben avisos, avisa al superadministrador.

Estas claves son sensibles

Las de Tuya dan control sobre el aparato. No las compartas por grupos de mensajería ni las dejes apuntadas en sitios comunes.

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12Anuncios de patrocinadores

Están en Anuncios, en el menú. Son imágenes de tus patrocinadores que la pantalla del campo va pasando una tras otra y, si quieres, también el directo y los resultados que miran las familias.

Cuándo se ven en el campo

Cuando ningún partido tiene el reloj en marcha: antes del saque inicial, en los descansos, entre partidos y al acabar la jornada. Si hay marcadores parados, la pantalla alterna anuncios y marcadores. Nunca tapan un partido en juego.

Activar y ajustar

Configuración del Sistema de anuncios y la zona Subir Anuncios
Los ajustes de los anuncios y la zona para subirlos
  1. Activar sistema de anuncios: con él apagado no sale ninguno y el resto de la pantalla se esconde.
  2. Tiempo de rotación: de 10 a 60 segundos por anuncio.
  3. Transiciones: el paso de un anuncio a otro con efecto.
  4. Efecto: Desvanecer, Deslizar, Zoom, Voltear, Rotar o Desenfoque.
  5. Elegir imágenes: también puedes arrastrarlas a la zona de puntos.

En esta pantalla todo se guarda al momento: no hay botón de guardar.

Subir anuncios

  1. Pulsa Elegir imágenes y elige una o varias a la vez. Valen JPG, PNG y GIF, de 10 MB como mucho cada una.
  2. Mientras suben, el botón pone «Subiendo…» y no deja lanzar otra tanda. Espera a que termine.
  3. Al acabar, la página se recarga y los anuncios nuevos salen en la lista.
La zona de subida con el botón en estado Subiendo
Una subida en marcha

Ordenar y elegir dónde sale cada uno

Cada anuncio de Anuncios Configurados es una ficha como esta:

La ficha de un anuncio con el asa, las flechas, dónde se muestra, el interruptor y Eliminar
La ficha de un anuncio (patrocinador inventado)
  1. El asa: arrastra el anuncio desde aquí para cambiarlo de sitio. En el móvil, mantenla pulsada un momento antes de arrastrar.
  2. Las flechas: suben o bajan el anuncio un puesto, sin arrastrar.
  3. Se muestra en: Videomarcador (la pantalla del campo) y Directo / Histórico (las páginas de las familias). Así puedes tener patrocinadores solo para el campo, solo para internet o para los dos sitios.
  4. Activo o Inactivo: lo quitas de la rotación sin borrarlo.
  5. Eliminar: te enseña el anuncio y pide confirmación.

Enlace al tocarlo en el directo: debajo de «Se muestra en», escribe la web del patrocinador y pulsa Guardar. En el directo y el histórico, al tocar su anuncio se abre esa web en otra pestaña. Si lo dejas vacío, la imagen no lleva a ningún sitio. En la pantalla del campo no cambia nada.

Si sale «No se ha guardado el cambio»

El cambio no ha llegado al servidor y la ficha vuelve a como estaba. Comprueba la conexión o vuelve a iniciar sesión, y repítelo.

Si ves un anuncio con la insignia Bloqueado, está siempre activo y no se puede eliminar.

Un consejo sobre las imágenes

Usa imágenes horizontales, con el mensaje grande y centrado: se ven desde lejos y en pocos segundos. Si tienes más de tres o cuatro, sube el tiempo de rotación para que se lean con calma.

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13Mensajes en la pantalla

Desde Mensajes lanzas un aviso a pantalla completa en el marcador del campo: que se mueva un coche, que alguien pase por la cantina, felicitar a un equipo…

La pantalla Mensajes con un mensaje en pantalla, el texto, la imagen, la vista previa, el tiempo y Enviar
Hay un mensaje en pantalla y se está escribiendo otro
  1. Mensaje en pantalla, con los segundos que le quedan. Cancelar lo quita antes de tiempo.
  2. Texto del mensaje.
  3. Imagen de fondo (opcional): JPG, PNG o WEBP, de 5 MB como mucho. Sin imagen, sale el logo del club de fondo.
  4. Vista previa: así se verá, más o menos, en la pantalla del campo. Si el texto se corta aquí, acórtalo.
  5. Tiempo: de 1 a 10 minutos.
  6. Enviar: sale en la pantalla al momento.

Solo se ve un mensaje a la vez: si envías otro, sustituye al que haya. Cuando pasa el tiempo, se quita solo.

Mientras hay un mensaje, no salen animaciones

Es a propósito: si se marca un gol con un mensaje en pantalla, la celebración se omite para no pisar el aviso. El resultado sí se actualiza con normalidad.

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14Autorizaciones de las familias

Sirve para tener por escrito que cada familia autoriza, o no, que se muestren el nombre y la foto de su hijo o hija en la pantalla del campo, en el directo, en los resultados y en los avisos al móvil.

Lo activa MiMarcador

Escribe a admin@mimarcador.es con el correo de contacto del club y los equipos que tienen que salir en el formulario. Cuando esté listo te aparecerá Autorizaciones en el menú.

El enlace para las familias

El club tiene una dirección propia, del tipo mimarcador.es/autorizacion/tu-club. Es una página pública: nadie tiene que registrarse.

La tarjeta Formulario para las familias, con el enlace y el botón Copiar
Arriba de la pantalla Autorizaciones
  1. Copiar: copia el enlace para pegarlo en el grupo del equipo.
  2. El consejo para repartirlo: por equipos y en varios días.
Por qué repartirlo poco a poco

Cada envío manda una copia por correo a la familia. Si llegan muchas el mismo día, algunas copias salen al día siguiente. Mandar el enlace equipo por equipo evita ese retraso.

Lo que ve la familia

Escribe el nombre del jugador o jugadora, elige su equipo, dice quién es (padre, madre, tutor legal, o el propio jugador si tiene 14 años o más) y deja su correo. Después responde por separado a dos preguntas:

Las dos preguntas del formulario: nombre en el marcador y foto en el marcador, cada una con Autorizo y No autorizo
Nombre, foto y, si el club lo pide, redes sociales: cada una por separado (club de ejemplo)

Si el club lo pide, hay una tercera pregunta, también aparte: que el club publique fotos y vídeos del jugador en sus redes sociales y en su web, nombrando las redes que digas. La activamos nosotros; el texto legal cambia de versión y las autorizaciones ya recibidas siguen igual.

Al enviarlo, la familia recibe una copia por correo. Si el jugador es mayor de edad, tiene que rellenarlo él. Lo que ven las familias está explicado también en su guía.

Lo que ves tú

En Autorizaciones tienes el recuento, los filtros y la lista completa.

Autorizaciones recibidas: el recuento por equipo, los filtros y Exportar CSV
El recuento por equipo y los filtros
  1. El recuento por equipo: cuántas autorizaciones están vigentes, y cuántas autorizan el nombre, la foto y, si se pregunta, las redes. Cada jugador cuenta una vez, con su autorización más reciente. Otros (escritos a mano) son las que llegaron con un equipo que no estaba en la lista.
  2. Equipo: filtra por uno.
  3. Estado: Todas, Vigentes o Revocadas.
  4. Respuesta: para encontrar los «No»: Con algún «No», Nombre: No, Foto: No, Redes: No o Todo: Sí. Después pulsa Filtrar.
  5. Exportar CSV: la lista filtrada, para una hoja de cálculo. No lleva la IP ni el navegador.

Arriba de los filtros está Buscar por nombre: escribe el nombre, un apellido o solo un trozo (por ejemplo «garc») y salen las de ese jugador, o las que firmó esa persona, aunque la familia lo escribiera con otras tildes o mayúsculas. Se combina con los demás filtros y con Exportar CSV.

La lista de autorizaciones con los botones Justificante, Ver y Revocar
La lista (nombres y correos de ejemplo)
  1. Tiene otra anterior: ese jugador mandó más de una autorización en el mismo equipo. Vale la más reciente; las anteriores van aparte, al final.
  2. Cambiar: corrige el equipo si la familia eligió uno equivocado o lo escribió a mano. Debajo queda lo que puso la familia.
  3. Redes: la respuesta a la pregunta de redes sociales. Con un guion, las autorizaciones de antes de que se preguntara.
  4. Justificante: el documento de esa autorización, para imprimir o guardar como PDF si la familia lo pide o hay una reclamación.
  5. Ver (el ojo): la prueba técnica: fecha y hora, IP, navegador, la versión y la huella del texto que se aceptó, y si se envió la copia.
  6. Revocar: cuando una familia pide retirar su autorización. Escribes un motivo breve y queda como revocada.
  7. Revocada, con la fecha y el motivo. No se borra: el registro es la prueba de lo que se consintió y cuándo.

La columna Copia dice qué pasó con la copia por correo: Enviada, Pendiente (saldrá más tarde), Error o No enviada.

Cambiar el equipo

Si una familia eligió mal el equipo, o lo escribió a mano, toca Cambiar y elige el bueno de la lista. Lo autorizado no cambia: se guarda lo que puso la familia y la fecha de la corrección, y sale en el justificante.

La ventana Cambiar equipo con el equipo actual, el desplegable y Guardar
Cambiar el equipo de una autorización

Sustituidas por una más reciente

Si un jugador manda otra autorización en el mismo equipo (por ejemplo, para cambiar una respuesta), vale la nueva. Las anteriores pasan a esta lista plegada, al final, y no cuentan en el recuento. No se borran: son la prueba de lo que se respondió antes.

La lista plegable Sustituidas por una más reciente con una autorización anterior
Las autorizaciones sustituidas, al final de la lista
El sistema guarda el consentimiento, no lo aplica solo

Si una familia no autoriza la foto o el nombre, la pantalla no lo oculta sola: eres tú quien decide qué hacer, por ejemplo no subir esa foto a la plantilla o dejar al jugador sin nombre. El módulo sirve para saberlo y poder demostrarlo.

El justificante lleva datos personales

Incluye la prueba técnica y el texto exacto que se firmó. Entrégalo solo a quien corresponda.

Para cambiar el formulario

Activarlo o desactivarlo, cambiar el correo del club o la lista de equipos lo hacemos nosotros: escribe a admin@mimarcador.es.

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15Agenda de partidos

La agenda sirve para dejar preparados los partidos del fin de semana: el día, la hora, el campo, el equipo y el rival. Después, quien lleva el marcador lo carga con un toque desde el control, sin rellenar nada, y los partidos salen en la pantalla del campo, entre los anuncios, y en el directo de las familias.

Encenderla

Está en Configuración, pestaña Agenda. Mientras esté apagada, no sale en ningún sitio. Al encenderla aparecen sus opciones; se guardan con el botón de abajo.

La pestaña Agenda de Configuración con el interruptor Usar la agenda y sus opciones
Las opciones de la agenda (valores por defecto)
  1. Usar la agenda: el interruptor general. Apagada, desaparece del menú, del control, de la pantalla y del directo, y no se envían avisos. Los partidos que haya se guardan.
  2. En la pantalla del campo: los próximos partidos salen entre los anuncios (ver más abajo).
  3. En el directo de las familias: las secciones Hoy y Próximos días.
  4. Días por delante en el directo: hasta dónde ven las familias en Próximos días. Es también cuántos días enseña a la vez la página Agenda.
  5. Avisar antes de empezar: una notificación a quien sigue ese equipo en el directo, los minutos antes que elijas debajo (10, 15, 20 o 30).
  6. Avisar al usar a mano un campo reservado: si alguien monta en el control un partido que no es de la agenda en un campo que tiene uno programado dentro de poco, se le pregunta antes.
  7. Permitir «Liberar y cargar»: si el campo sigue cogido por un partido terminado, o parado desde hace 30 minutos, el siguiente puede cerrarlo y cargar el suyo.

La página Agenda

Con la agenda encendida, en el menú aparece Agenda. Enseña varios días seguidos, tantos como hayas puesto en Días por delante, empezando por hoy.

La página Agenda en el móvil: los botones Importar y Añadir partido, el calendario, las flechas y los días
La agenda de un club de ejemplo
  1. Importar: pega la lista de partidos de la federación o de un Excel (ver más abajo).
  2. Añadir partido: uno a uno.
  3. Calendario y el mes que estás viendo: toca para ir a cualquier día. Si no estás en los días de hoy, debajo sale Ir a hoy.
  4. Los días: con partidos, llevan cuántos y te llevan a ellos; sin partidos, al tocarlos se abre Añadir partido con ese día puesto.
  5. Las flechas avanzan o retroceden tantos días como se ven.
Los partidos de un sábado: jugado, cargado, dos que se solapan en el mismo campo y uno aplazado
Los partidos de un día
  1. Cómo está cada partido: Cargado (ya está en el control de alguien), En juego, Jugado con el resultado, Aplazado o Cancelado. Sin etiqueta, está programado.
  2. Se solapa en el campo: dos partidos en el mismo campo que, por la duración de su categoría, se pisan. Es solo un aviso.
  3. Editar (el lápiz). Un partido ya cargado o jugado no se puede cambiar.
  4. Más opciones (los tres puntos): marcar como aplazado, cancelar, programar otra vez o borrar de la agenda.

Añadir un partido

La ventana Añadir partido con el día, la hora, el campo, la plantilla, el equipo local y la categoría
Añadir partido: los mismos datos que en el control
  • Día, Hora y Campo.
  • Plantilla: pone sola la categoría (y con ella la duración). El Equipo local se deja vacío: sale el nombre del club, como en el control.
  • Rival: al escribirlo, el Escudo del rival se busca solo en el catálogo, igual que en el control.
  • Guardar y añadir otro guarda y vuelve a abrir la ventana con el mismo día y campo, y la hora a la que acaba el partido que acabas de poner. Así se rellena una mañana entera muy rápido.

Importar una lista

Si tienes los partidos en una lista (la de la federación, un Excel), toca Importar y pégala: una línea por partido con el día, la hora, el campo, la plantilla y el rival, en cualquier orden, separados por tabuladores (al copiar de Excel), punto y coma o comas. También entiende «Alevín A vs Rival CF» en una sola casilla. Antes de crear nada, enseña cómo ha entendido cada línea:

La vista previa de Importar: dos líneas en verde con su escudo, una en ámbar sin campo y sin escudo, y dos en rojo: una que ya está en la agenda y otra que no se entiende
La vista previa: se crean solo las filas marcadas
  • En verde, entendida del todo.
  • En ámbar, falta el campo o la plantilla: elígelo ahí mismo, en su desplegable.
  • En rojo, no se entiende el día, la hora o el rival, o ya está en la agenda (mismo día, hora y campo). No se crea, pero enseña el campo y la plantilla que ha reconocido.

En la columna Rival ves qué escudo llevará cada partido. Se busca en el catálogo igual que en el control:

  • El escudo al lado del nombre: lo ha encontrado.
  • Debajo, «Escudo:» con otro nombre: lo ha elegido porque el nombre se parece (en la captura, el de «UD Muestra» para «UD Muestra B»). Comprueba que es el bueno.
  • Sin escudo: ese rival no está en el catálogo. El partido se crea igual, sin escudo. Pídelo en Escudos.

Desmarca lo que no quieras y toca Crear los partidos marcados.

Si un partido se queda con el escudo equivocado o sin él, cámbialo después con el lápiz del partido, en Escudo del rival. Un escudo que se añade al catálogo más tarde no se pone solo en los partidos que ya estaban creados.

Qué pasa después

  • En el control, quien lleva el marcador ve Partidos de hoy y carga el suyo con un toque. Está explicado en la guía del usuario.
  • En la pantalla del campo, entre los anuncios, sale una diapositiva con el nombre del club, la hora y los próximos partidos: la hora, la plantilla con su categoría y el rival con su escudo, de dos en dos y hasta cuatro (con tres o cuatro, dos diapositivas que duran la mitad cada una). Solo salen los que aún no han empezado: un partido desaparece en cuanto empieza, o si pasa su hora sin haberse cargado. Los preparados a mano en el control no salen. Con un partido en juego no sale, como los anuncios; si el club no tiene anuncios, sale igualmente, en lugar de «A la espera de partidos».
La pantalla del campo con el nombre del club, la hora y los próximos partidos
La agenda en la pantalla del campo
  • En el directo, las familias ven Hoy (lo que falta por jugar) y Próximos días. En cuanto un partido se carga pasa a En juego, y al terminar a Resultados hoy.
  • El aviso a las familias llega los minutos antes que hayas elegido, a quien sigue ese equipo con los avisos de inicio activados.
Los partidos montados a mano siguen funcionando

La agenda es una ayuda, no una obligación: se puede seguir preparando cualquier partido a mano en el control. No ocupa los campos hasta que alguien carga el partido.

Aplaza en vez de borrar

Si un partido se aplaza, márcalo como Aplazado: se queda en la agenda tachado, no sale en la pantalla ni se avisa a las familias, y cuando haya nueva fecha lo editas y lo programas otra vez.

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16Si algo no funciona

«No veo Agenda en el menú»

Está apagada. Enciéndela en Configuración, pestaña Agenda (ver Agenda de partidos).

«La agenda no sale en la pantalla del campo»

Comprueba que En la pantalla del campo está encendido. Mientras se juega un partido no sale, y enseña como mucho los 4 siguientes: los aplazados y los ya jugados no aparecen.

«El campo me sale Ocupado»

Hay un partido abierto en ese campo. Elimínalo en En curso o pide a quien lo lleve que pulse Terminar Partido.

«No puedo preparar el partido»

Faltan categorías o campos, o el campo está inactivo. Sin los dos no se puede preparar un partido.

«No sale la foto al marcar»

Mira tres cosas, por orden: que la animación de gol esté encendida, que la jugadora tenga foto y que su equipo tenga Mostrar imágenes en Plantillas.

«No aparece Presentar Plantilla»

Hace falta un equipo elegido con Mostrar imágenes encendido, y estar en la 1.ª parte con el cronómetro parado a 00:00.

«No sale la animación de tarjeta»

Además del interruptor, hay que subir la imagen de esa tarjeta y marcar la categoría del partido.

«No veo Plantillas en el menú»

El interruptor Activar Plantillas, al final de Animaciones, está apagado.

«Los anuncios no salen»

Comprueba el interruptor general, que cada anuncio esté Activo y que tenga marcado Videomarcador. Y recuerda: solo salen cuando no hay ningún reloj en marcha.

«He tocado y no se ha guardado»

En Marcador y Animaciones hay que pulsar el botón de guardar: si ves «Hay cambios sin guardar», todavía no está. Ver Cómo funciona Configuración.

«No me deja entrar en Configuración»

Ese usuario no es administrador. Se cambia con el interruptor Admin de Usuarios.

«La pantalla no refleja los cambios»

Recarga la pantalla del campo forzando la recarga (Ctrl+F5) y comprueba que tiene conexión.

«Nadie recibe avisos»

Cada persona tiene que activarlos en su móvil (guía de las familias). Si no funciona para nadie, avisa al superadministrador.

«Falta el escudo de un rival»

Búscalo en Escudos y, si no está, pulsa Solicitar este escudo.

¿Sigues atascado?

Escribe a admin@mimarcador.es contando qué has configurado y qué ves. Si puedes, adjunta una captura de pantalla.

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